WII출시
타제품에 비교해 기능이 떨어지지만, 쉽고 혁신적인 방식의 게임으로 업계선두 차지
경쟁상황
1. 소니:
1995년 PlayStation로 등장한 이후 총3세대의 콘솔 하드웨어 출시를 통해 비디오게임 콘솔 시장을 지배함
광범위한 고객기반과 게임개발자들과의 좋은 관계를 가짐
2. 닌텐도:
기
마케팅은 스타를 활용해 상품이나 서비스를 마케팅 하면서 동시에 스타를 마케팅하는 전략을 행한다. 하지만 일반 마케팅과는 달리 윤리적인 측면을 고려해야 하고, ‘불안정한 상품’이라는 점등에서 신중한 접근이 필요하다. 스타마케팅의 주역은 미디어와 기획사의 역할이 가장 크고 여기에 팬의
Wii Sports와 Wii Fit이 그 대표적 사례라고 할 수 있겠다. Wii Sports의 경우 아이들이 친구와 함께 몸을 움직이면서 게임을 하다 보면 한 시간이 채 안되어 이마에 땀 방울이 송글송글 맺히는 것을 볼 수 있다. 다음으로 폭력성을 해결하기 위해 대부분의 게임 타이틀에서 지나친 폭력성을 빼고 그 자리에 교육
중점으로 성공사례를 언급한 후, 플레이스테이션3의 실패사례를 중점으로 마케팅전략과 그 실패의 원인을 분석하여 그 위기를 극복하기 위한 대응방안을 제시하려 한다. 「비디오게임(2008)」 pp.143~145 / 제임스 뉴먼 / 커뮤니케이션북스
먼저, 글로벌 기업으로서의 소니에 대해 간단히 소개하겠다.
전략적인 고려 대상이 아니였다. 보다 넓은 시장 장악을 위한 +α의 Target을 설정, ‘성’이라는 특수성을 극복하기 위한 획기적인 전략을 필요로 하였다. 즉, 세련된 J-pop에 빠진 10대들, 한류에 빠진 3~40대 아주머니들, wannabe를 가진 20대 젊은 여성들을 포함한 전 연령층을 타겟으로 잡게 되었다. 이는 ‘
마케팅과 유통망을
가진 거대 제약회사가 시장을 지배하며, 항상 인수합병의 위협이 큰 분야임.
- '대안1'의 경우, 리스크를 최소화하고 안정적인 수익 유지를 추구할 수 있으나, 선지불비용
및 로열티 수입에 대한 매출 및 성장 구조는 제약회사에 종속될 수 밖에 없음.
- 생
사례를 포함되는 경우이다. 마찬가지로 우리나라의 노래가 해외에 수출되어 각국에서 번안되어 좋은 반응을 얻기도 하는 경우를 종종 접하기도 한다. 이와 같은 맥락에서 볼 때 ‘한류’의 여러 분야 중 음반시장의 경우는 이례적으로 해외에 큰 거부감 없이 전파되었고 앞으로도 발전 가능성이 높다
2. 국내 음반 시장의 현황 http://www.miak.or.kr/
1) 국내 음반 시장의 위축
90년대 후반부터 연간 4,000억 규모로 비약적으로 발전해온 국내 음반 산업은 2002년 한해, 매출 기준으로 25% 이상의 감소가 추정되는 최악의 불경기 국면을 맞이하고 있다.
<음반시장규모>
구분
‘95
‘96
‘97
‘98
‘99
‘2000
마케팅(global marketing), 문병준 외, 經文社, 2003, p.23
. 또한 시장의 세계화는 국내 시장 중심으로 정부의 보호를 받으며 활동하던 기업들이 세계 각국의 시장을 하나로 묶어 생각하고 활동하기 시작함을 의미한다.
다음은 ‘산업 구조의 변화’인데, 이는 인건비의 상승으로 인하여 노동 집약적인 산업
, 커뮤니케이션 북스
기존의 국내 연예메니지먼트 산업에 관한 연구는 소수에 불과하며 대부분 개별적인 현황분석 중심으로 이루어져 있다. 실례로 이 산업에 대한 체계적인 통계자료조차 나오고 있지 않고 있는 실정이다. 이로 인해 국내 연예메니지먼트 산업을 설명할 수 있는 체계적인